gen 13, 2017 - Notizie    4 Comments

l’Europa Medievale in casa

I giochi da tavolo hanno offerto da molti anni molte possibilità di simulare la Storia dall’alba del bronzo al tramonto del sole atomico. Un fenomeno socioculturale divenuto evidente a partire dagli anni ’70 in paesi anglosassoni a livello commerciale. L’interesse per la simulazione storica in ambito videoludico ha radici nella passione per la rievocazione storica di origini tedesche a partire dal XIX secolo. La Storia come possibilità e applicazione pratica dell’antico gioco dei “se”  è risultato dall’enorme sviluppo della Storiografia come vera e propria Scienza. L’evoluzione dei campi e delle tecniche di ricerca ha permesso la raccolta e la messa a disposizione del pubblico di un enorme quantitativo di materiale cartaceo,cinematografico ed informatico. La vastità dei settori e campi e generi di studio ha reso possibile un vero e proprio “viaggio nel tempo” altamente stimolante per i sensi e per la mente. Il concetto di un “passato” famigliare suggerisce la possibilità di essere “riscritto” nella presunzione che gli avvenimenti storici possano essere conseguenza di decisioni individuali. La “simulazione storica” in ambito ludico è partita appunto dal presupposto che alcuni individui dotati del Bastone del Comando potessero scegliere alternative diverse muovendo altri individui come “pedine” prive di autonomia. L’esperienza ludica della rievocazione storica non esclude la componente del “caso” che si impone nella relazione fra il principio del comando e l’esecuzione dello stesso. La casualità dell’evento determinata da un lancio di dadi ben si sposa con il principio dell’ignoto e dell’indeterminatezza dei comportamenti umani sulla scala dei grandi numeri. Gli individui che hanno condizionato più degli altri il corso degli eventi sono stati coloro che meglio hanno soppesato la capacità del comando e la Fortuna di machiavellica memoria in precario equilibrio. La simulazione ludica unisce questi elementi del Comando e della Fortuna permettendo ad individui privi del Bastone del Comando di affrontare, senza sacrificio di vite umane e con il dono della ripetibilità, problemi che individui del passato hanno affrontato. La simulazione storica è senz’altro “falsificata” continuamente in base al “senno in poi” dell’uomo moderno di fronte a problematiche che si erano presentate agli occhi dei uomini del passato. L’Uomo moderno può chiaramente vedere gli errori di Napoleone in base appunto allo studio storiografico che ha fornito una gamma di informazioni che solo in minima parte erano conosciute al Grande Corso. In tal guisa l’Uomo Moderno può “sostituirsi” a Napoleone ma non “essere” Napoleone proprio per la diversa percezione ed esperienza ricevuta a distanza di secoli.

L’esperienza ludica della Storia però ha il pregio di poter offrire, nel meccanismo di immedesimazione, la possibilità di comprendere un avvenimento storico in termini di effettiva potenzialità di alternative con ovvi limiti propri della simulazione ludica che, di per sé, è sempre una forte riduzione e semplificazione della realtà.

In ogni caso sarei lieto di suggerire questo coraggioso tentativo di simulazione storica del nostro caro continente nel suo più convulso e decisivo periodo da parte di un affiatato gruppo di giovani italiani più di ogni altra cosa appassionati di Storia.

Medioevo Universalis di Nicola Iannone.

https://www.giochistarter.it/scheda.php?item=1000074&crowd=1&supportero=undefined

 

GABRIELE SUMA

4 Comments

  • L’era telematica ha certamente reso più praticabili i giochi a carattere storico con soddisfazione visiva e con diminuzione di percezione del diaframma tra la realtà esterna e il vissuto interiore.Il giocatore ha l’illusione che la realtà è fatta di impulsi elettromagnetici sempre governabili .Forse ,a parte la governabilità,è proprio così.E’ chiaro che dal gioco restano fuori l’angoscia del soldato e l’ansia di Napoleone o di Kutuzof che pure nell’evento che si è realizzato (in uno dei tanti mondi possibili?)hanno avuto la loro importanza.Chissa se non è poi tutto un gioco.Spero che vi siano iniziative per unire gli appassionati.

    • la guerra è stata per millenni il “gioco” o “festa crudele” degli uomini, con regole proprie e con i trofei per i vincitori. Non è un caso che lo Sport ha origini proprio nelle lotte rituali e nelle esercitazioni militari. L’orrore del Nulla assoluto per i singoli individui di fronte alla Morte si annulla nella illusione di rivivere nella memoria da parte di chi vive ancora. Dunque la trasformazione di una macelleria in una “danza in maschera” dove i guerrieri si ritengono che c’è un pubblico che testimonia e tramanda. Le uniformi, di molteplici colori e segni distintivi, sono le maschere dello spettacolo del quale i morti non lo vedranno mai e neppure coscienti di quello che è successo e di cosa ha causato loro la fine senza ritorno. Moltissime vite trasformate in numeri e astrazioni grafiche nei quadri e nelle mappe. la Battaglia è irripetibile e l’esito e gli eventi sono fissati ora nella linea temporale. La guerra, per i fortunati che ancora non la vivono, diventa ora una recita dove i morti non sono mai esistiti, mai nati e non hanno mai avuto una vita. Dunque la Morte, da Lutto, è divenuta un fattore matematico ripetibile all’infinito rendendo pulita,quasi sterile, la Battaglia. Nei giochi i fantaccini della Vecchia Guardia sembrano tutti vecchi,arcigni e pensierosi ma in realtà mere astrazioni mentali e matematiche destinate a cadere ancora e ancora. La guerra ci diverte,ci piace finché non saremo ancora numeri da registro di “perdite” di un futuro testo scritto dai prossimi sopravvissuti.

  • Ritengo che la proposta di un videogioco di carattere storico sia un efficacissimo sistema di comunicazione sull’argomento;tra l’altro la distanza tra il gioco e il dàimon nella testa di quelli che sono stati protagonisti dell’evento reale non dev’essere poi tanto grande…

    • lo è ma il videogioco è un “medium” che impone compromessi, il “gioco” richiede la ripetibilità dell’evento, ripetibilità che può essere cambiata gratificando il “giocatore” che “fa la Storia”, non che “simula la Storia”. Vuoi tentare di sconfiggere Alessandro Magno ? puoi farlo, non devi ripetere i suoi errori, perché TU sei Serse.

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